понедельник, 22 декабря 2014 г.

Динамическая (интерактивная) музыка в старых играх

Если исполнение музыки варьируется под действием различных игровых событий настолько разнообразным образом, что о едином статичном саундтреке, который можно куда-то выложить в mp3, говорить уже не приходится, то речь идет о музыке динамической. Есть несколько подходов к созданию подобной музыки.

Смена темпа

Простейшее изменение параметра исполняемого произведения. В игре Space Invaders (1978) проигрывание 4-нотной последовательности ускоряется с уменьшением количества вражеских кораблей на экране. По схожему принципу исполняется 2-нотная секвенция в игре Asteroids (1979). Возможно, подобный подход был вдохновлен муз. сопровождением из фильма "Челюсти" (1975) во время атаки акулы.



Динамическая музыка может действовать на нотном уровне (MIDI, особые внутренние форматы муз. событий) или же на уровне целых звуковых дорожек (PCM). В последнем варианте простейшая смена темпа оказывается проблемой, ведь мы имеем дело с предварительно записанным звуком, а не с отдельными нотами, параметры которых можно менять на лету.

Микширование

Изменение громкости, включение-выключение отдельных дорожек в звучащей композиции. В игре Bomberman (1985, NES) к фоновой музыке добавляется еще один голос, когда герой берет один из "призов".



Музыку для игры Extase (1990, Amiga) написал талантливый композитор Stéphane Picq с использованием звучания знаменитого хора The Bulgarian Voices (вы могли слышать этот хор в телесериале "Зена — королева воинов"). Различные сэмплы воспроизводятся в ответ на манипуляции со стороны игрока, образуя уникальное музыкальное сопровождение каждого игрового сеанса.



Добавление или удаление голосов не является немедленной реакцией на действие игрока, оно происходит с учетом метроритма и прочих текущих музыкальных параметров.

Граф муз. фрагментов

Примечательны следующие слова Чайковского по поводу процесса сочинительства.

"Иногда на несколько времени вдохновение отлетает; приходится искать его, и подчас тщетно. Весьма часто совершенно холодный, рассудочный, технический процесс работы должен прийти на помощь. Может быть, вследствие этого и у самых великих мастеров можно проследить моменты, где недостает органического слепления, где замечается шов, части целого, искусственно склеенные".

Система интерактивной музыки iMUSE (1991, LucasArts) занимается генерированием подобных швов и монтажных склеек. В зависимости от игровой ситуации из базы данных выбираются MIDI-отрывки и применяются различные виды переходов и аранжировок. Композитору, который работает с iMUSE-системой, приходится иметь дело с музыкальным "гипертекстом", продумывать разнообразные варианты соединения разрозненных музыкальных фрагментов, чтобы в игре зазвучало цельное, но уникальное для данного игрового сеанса музыкальное полотно.



Greg LoPiccolo (басист группы Tribe) сочинил динамическую музыку для игры System Shock (1994) с использованием системы, похожей на iMUSE, на основе технологии XMIDI Miles Sound System.

Алгоритмическая музыка

Композицию Song of the Grid из игры Ballblazer (1984, Lucasfilm Games)  можно слушать очень долго, так, впрочем, и не дождавшись полного ее повторения. Качество алгоритма  Riffology (автор Peter S. Langston, http://www.langston.com/Papers/amc.pdf) на удивление высоко, на уровне "серьезной" алгоритмической музыки того времени.

http://www.youtube.com/watch?v=i7V7B57Kbqk

P.S. Может быть, кому-то будет любопытно взглянуть на мой заброшенный текст: http://sovietov.com/tmp/game_sound/stage1/

Комментариев нет:

Отправить комментарий